Джон кармак - игровая индустрия в лицах. Жизнь замечательных людей: Джон Кармак Покорение новых горизонтов

Джон Кармак (алсо John D. Carmack, алсо J.C.) - 1970 года производства, не девственник, не бородат , но очень программист . Задрот . Написал и продолжает писать тысячи расовых / / в жанре First Person Shooter , таких как Wolfenstein 3D , DOOM , Quake , правда занимается больше технической стороной.

Меметичность

«When it"s done» - точная дата выхода игр id software. Фраза получила некоторое распространение в игрожуре, а также в среде кодеров/быдлокодеров.

Былые вины

Бывшие SoftDisc запилили в 1991 Id, что, как заявляют сами создатели, означает «Ideas from the Deep». Потом, правда, упёрлись рогом и утверждали, что это не аббревиатура, а фрейдов термин для обозначения подсознания (что по смыслу не очень сильно отличается, недра мозга и есть недра мозга).

Пацаны сварганили свою конторку на коленке и принялись штопать хорошие, годные игры. Мясной и веселый Dangerous Dave , сериал Commander Keen, прототридэ Catacomb 3D и Hovertank. А потом уже те самые Вольф, Дум и Квака , кои в исполнении айдишников есть категорические и стопроцентные лютые вины. Последняя годная игра сабжа, по мнению анонимуса, есть DooM3 (что спорно, ибо линейность уровней немногим меньшая, чем во всеми ненавистной CoD). Дальнейшее творчество в лице RAGE вызывает уйму вопросов , не говоря уже о туманном будущем в исполнении DooM4 и обещанного Квейка5 по каноничной первой части (с антуражем лавкрафтовских сюжетов, Черных Козерогов и прочих Ктулху).

Алсо, каждый линуксоид благодарен Кармаку за открывание исходников предыдущих версий игровых движков. Возможность клепать свои поделки а-ля Квака 3 радует.

Возможный конец эпохи

Кармак в более актуальном виде

С выходом сырой версии RAGE для PC (вероятно, причиной столь мрачного факта стала продажность id беседке/займаксу) появилась вероятность, что как id в целом, так и Кармак в частности, уже не торт . Что печально . Помимо криворукости ПК-версии постъядерных гоночек с пострелушечками по мутантикам, Кармак обрадовал фанатов сообщением о том, что PC давно УГ , и надо играться на соньках и хуйбоксах .

Сама по себе Rage, ага, игра и неплохая (допилить патчем/сменой дров), но факт выпуска игры самими -игроделами_всея_планеты в массы в столь недоваренном виде - явный признак первых шагов Толстого Полярного Лиса . Да пожрет Кармака Ктулху !

Конец эпохи отменён

Факты о J.C.

Собственно, смехуёчки:

  • Кармак видит мир в четырёх измерениях и однажды даже нарисовал автопортрет под прямым углом по 4-ой оси на листке бумажки. Правда, на рисунке в нашем 3-хмерном мире сей образ выродился в прямую линию (наверное, был выбран неудачный ракурс), поэтому ему до сих пор никто не верит.
  • Кармак изобрёл модель освещения в 3D-играх лучше реального солнечного света, дающую приемлемую FPS на Pentium-2, но не выпускает движок в свет, так как Бог ему симпатичен, и Кармак не хочет показывать его некомпетентность в этом вопросе.
  • Кармак однажды уснул на клавиатуре на кнопке DEL и потерял солидную часть бесценного кода. Поэтому теперь он делает и хранит в течение 5 лет видеоархивы с записью клавиатуры и бегающих по ней своих пальцев, когда пишет код.
  • Кармак знает, как вызвать консоль для реальной Вселенной, чтобы набирать там читы и sv_gravity 0. Но он презирает читеров.
  • Кармак готичен .
  • Кармаку принадлежит патент на чувство удовольствия, получаемое от выстрела в любое неприятное создание из двустволки в упор.
  • Кармак за два дня написал идеальный физический движок для любой компьютерной игры. Но потом пришлось долгие месяцы уродовать его для имитирования реальной физики, так как реальная физика далека от совершенства.
  • Дьявол продал свою душу Кармаку, чтобы тот написал DooM и Quake.
  • В сейфе его офиса находится портал в ад.
  • Большинство игр Кармака основано на реальных событиях 2110 года.
  • Вес тел на Земле слабеет к экватору, потому что Кармак однажды, будучи в полярной экспедиции, всё-таки набрал в консоли Вселенной sv_gravity 9,83, а поменять обратно забыл.
  • Кармак изобрёл кнопки W, S, A, D.
  • Кармак создал рокетджамп, чему обрадовались миллионы современных мазохистов (не помучаешься - не подпрыгнешь).
  • Кармак умеет делить на нуль . Любого.
  • Кармак поспорил на ящик пива с Архитектором и написал Матрицу за 40 минут как скринсейвер. А подлый Архитектор придумал использовать его как альтернативную реальность.
  • Кармак до сих пор не удовлетворён цветом неба в Матрице, но ничего поделать не может, потому что права Архитектору на юзание, рерайтинг, копипастинг и прочее уже переданы.
  • Кармак - единственный человек, которого боится Чак Норрис, ибо Джон может вызвать консоль и превратить Чака в какашку.
  • Кармак является родным братом Линуса Торвальдса и крестником Онотоле .
  • Когда Гейб Ньюэлл заявил о том, что хочет создать Half-Life , Кармак произнес: «Скажи „пожалуйста“».
  • Кармак сделал Doom 3 за три дня, модели и текстуры он сгенерировал. После этого ждал 5 лет, чтобы дать фору Half-Life 2.
  • Кармак создал программу, которая создает другие программы, получая голосовую информацию от пользователя. Однако держит её в секрете, чтобы другие программисты могли хоть как-то зарабатывать на жизнь.
  • Кармак не программирует: он смотрит тяжёлым взглядом на компьютер, и тот сам создаёт программу.
  • Кармак отлаживает программы, перенаправляя бинарник на звуковую карту. По звукам находит причину ошибки.
  • Кармак всегда знает, какой именно электрон в устройстве привел к ошибке.
  • Однажды Кармаку стало скучно, и он создал Искусственный мозг. Теперь он играет с ним в шахматы, а мозг исполняет роль всех сотрудников id с помощью управляемых манекенов.
  • Джон Кармак четыре раза разбивался в своем «Феррари» (на скорости 290-310 км/ч), будучи за рулём в нетрезвом виде. Тем не менее, после каждой аварии на следующий день он вновь приходил в свой офис .
  • UAC - реальная организация, созданная в 2076 году самим Кармаком. В 80-е годы он попал благодаря разработанной в UAC машине времени. Все технологии изготовления видеокарт, построения 3D и т. д. и т. п., он, конечно, знал.
  • Кармак не любит бывать на больших открытых местностях, потому что у него глючит Z-буфер. Незакрытый дверной проём вызывает у Кармака острое чувство раздражения, т. к. открытый портал снижает FPS.
  • В доме Кармака на стенах и полу нарисовано много прямых линий, сходящихся под разными углами - результат рассечения BSP-деревом. Также у него есть сконструированный по заказу GPS-прибор, показывающий, с какой стороны и от какого leaf-node он находится.
  • Для Кармака не существует слова «невозможно», а особенно не любит он слово «нереально ».
  • Кармак не любит моргать, т. к. закрытые веки резко нагружают филл-рейт.
  • Кармак не верит в Бога за то, что тот создал Вселенную, в основном, out-door, а не in-door. "Насколько же мир мог бы быть красивее, детализированнее и реалистичнее!" - аргументирует он.
  • Проезжая по лесной дороге, Кармак обычно опускает голову к коленям и смотрит в пол - чтобы успевали подгружаться текстуры и полигоны.
  • Когда Кармак едет на машине, он часто слышит, как потрескивает жёсткий диск Вселенной, подгружая следующую улицу.
  • Однажды Кармак ехал на машине и моргнул в тот момент, когда жёсткий диск Вселенной подгружал следующую улицу. Из-за тормозов сердце его остановилось на 3,5 секунды. Поэтому Кармак старается не моргать за рулём.
  • Однажды Кармак ехал на машине, а следующая улица не успела подгрузиться с жёсткого диска Вселенной. Почти полминуты Кармак ехал по пустоте и боялся моргнуть.
  • Однажды, когда Кармак ехал на машине, у него подгрузились сразу три улицы прямо по курсу, и из-за обилия полигонов резко упал филл-рейт, и, к тому же, заглючил Z-буфер. Кармак испугался, что у него снова остановится сердце, и ехал, не оглядываясь по сторонам, а глядя себе под ноги почти две с половиной минуты. К сожалению, его остановил и оштрафовал полицейский.
  • Однажды, когда Кармак ехал на машине, он явственно услышал, что жёсткий диск Вселенной шоркнул головкой по блину. Кармак сперва заволновался, но когда прочитал в газете про тунгусский метеорит, всё понял и успокоился.
  • Кармак настоятельно не рекомендует заселять район падения тунгусского метеорита. Не очень хорошая мысль - селиться жить на бэд-блоке.
  • Настоящий Кармак остался гореть в аду, т. к. его поймал кибердемон в момент фотосъёмки текстур и общих видов.
  • Настоящий Кармак по окончанию кризиса вернётся из ада, потому что брату-сестре Вачовски нужна идея для очередной трилогии, а фэйк отказался.
  • Однажды Джон Кармак целовался с девушкой с открытыми глазами. Ближней плоскостью отсечения девушке рассекло лицо. С тех пор Кармак целуется с закрытыми глазами.
  • Кармак всегда пропускает даму вперёд. Чтобы она его не телефрагнула.
  • Однажды молоток, швейцарские часы, исходные коды Кармака и другие вещи соревновались в надежности. В итоге исходники Кармака заняли 0x0 место, на первое место никто не смог выйти, второе место разделили между собой молоток и швейцарские часы

Интересный факт, связанный с именем Кармака (унылая копипаста с Педивикии)

Унылая копипаста по поводу унылого кина:

В вышедшем на широкие экраны в далёком 2005 году фильму «Doom» Кармаку была «отдана дань уважения» . Роль руководящего учёного, проводящего генетические эксперименты, и, в принципе, являющегося как бы завязкой всего фильма.

Цитата с Википедии:

Кармак, раненный монстром, позже сам превращается в мутанта. Его убивает Сержант выстрелом в пасть, когда Кармак застревает в нано-двери. Этот герой - явная отсылка к Джону Кармаку из id Software.

Алсо

  • Получил судимость в 14-летнем возрасте за попытку спиздить компьютер Apple II. Пруф смотреть в книженции «Masters of Doom».
  • На профит от продаж Doom"а отцапал Ferrari 328, а потом ещё одну, ещё одну, ещё… В итоге в 1997-ом первую выставил на турнире по первой же Кваке - Red Annihilation. Приз ушёл к мега-задроту Денису «Thresh» Фонгу.
  • Ездит на красной «Феррари» с операционной системой, к которой ему предоставлен полный доступ фирмой-изготовителем этих машин.
  • До сих пор возглавляет команду разработчиков продолжений (и не только) этих игр.
  • Основа движков большинства современных FPS чуть менее чем полностью являются копипастой с продукции Джона Кармака (хотя есть и исключения: Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray …).
  • Руководит командой разработчиков движков (настоящих) для лунных посадочных модулей - Armadillo Aerospace . Единственный, чью разработку можно в какой-то степени назвать win"ом, так как он реализовал полную симуляцию взлёта с Луны и выиграл тендер по этому делу в НАСА .

Ссылки

  • id Software - компания, которую организовал Кармак с друганами . Недавно Кармак и компания продались конторе ZeniMax Media - той самой, что выпустила Морровинд и Обливион , что вызвало широкий резонанс в рядах фанатов.

Примечания

Известный игродел и один из создателей жанра боевиков от первого лица Джон Кармак (John Carmack) покинул студию id Software, чтобы присоединиться к Oculus VR, компании, которая создаёт очки виртуальной реальности Oculus Rift. Там он будет займет должность технического директора.

Джон Кармак с прототипом Oculus Rift на выставке E3 2012 — момент, когда широкая общественность узнала о существовании устройства

«Мечта о виртуальной реальности беспокоила людей в течение десятилетий, но теперь, наконец, есть технологии и люди, которые должны обеспечить достижение того потенциала, который мы представляли, — комментирует своё решение господин Кармак. — Я очень рад приложить руку к тому, что станет, полагаю, технологией, которая преобразует индустрию».

На выставке E3 2012 именно господин Кармак представил общественности проект Oculus Rift — он использовал устройство виртуальной реальности в связке с проектом Doom 3: BFG Edition. Эта поддержка обеспечила успех Kickstarter-проекта по сбору средств на выпуск Oculus Rift для разработчиков и превратила 20-летнего создателя очков Палмера Лаки (Palmer Luckey) в миллионера.

Джон Кармак — не единственный ветеран id Software, который за последнее время оставил известную студию. В июне Тодд Холленсхед (Todd Hollenshead), долгое время служивший исполнительным директором, а затем и президентом id Software, также принял решение уйти из компании.

Интересно, что уход господина Кармака произошёл буквально через несколько дней после окончания ежегодного мероприятия QuakeCon, на котором он делал ключевой, по традиции всесторонний, доклад. Джон Кармак с несколькими соратниками основал id Software в 1991 году и с тех пор его имя было неразрывно связано с этой студией.

Обновлено: Стало известно, что Джон Кармак всё же не покинет основанную им студию. Издатель Bethesda сообщила Eurogamer следующее: «Джон посвятит часть своего времени работе в Oculus в рамках своей новой должности, но он также будет продолжать работать в id. Он давно был заинтересован в работе в Oculus VR и хотел тратить на этот проект свои силы и время. Новая работа не повлияет на осуществляемое им техническое руководство создаваемыми в id Software играми».

Студия id Software в Twitter сообщила то же самое: «Рады сообщить, что Джон Кармак не покидает id и будет продолжать руководить разработкой наших игр». Между прочим, как id, так и Oculus располагаются в одном и том же городе — Далласе (штат Техас).

Прошлая статья была посвящена Джону Ромеро, но в ней много внимания мы уделили и Джону Кармаку — все-таки они очень долго работали вместе и, говоря об одном Джоне, сложно не упомянуть второго. Поэтому в этой статье мы не будем повторяться. Историю расскажем с начала, но несколько иначе. Что-то пропустим, а что-то, наоборот, добавим. Если вы прочли предыдущую статью, вам, пожалуй, будет интересней.

Джон Кармак — полная противоположность Ромеро во всем. Он не любитель игр, ничего не понимает в дизайне, в его играх сюжету отводится далекий второй план. Кармак не посещает светские вечеринки, он стеснителен и неразговорчив. Но при этом достижения его очень велики: в 1999 году в журнале Time он попадает на десятую позицию в списке людей, серьезно повлиявших на развитие современных технологий. А в 2001 году он удостаивается места в Зале славы Академии интерактивных искусств и наук...

Мечты, мечты...

Тяжелое детство

Джон родился в штате Канзас в скромной небогатой семье. Еще в раннем детстве он мечтал стать программистом. Он это никак не объяснял, но родители догадывались о причинах — Джон слишком зажат и скрытен, ему тяжело быть среди людей. А программисту компания ни к чему, есть он, есть компьютер — можно творить. Однако компьютера у Джона не было — в семье не хватало денег.

Юный Кармак любил не только программирование, ему нравилась пиротехника. Профессионально ею заниматься он не собирался, но побаловаться вдоволь и пошалить ему хотелось. Он сам изготовлял бомбочки и ракеты. И однажды он попытался с помощью своих пиротехнических экспериментов добыть себе компьютер. Он приготовил небольшую порцию боевого термита и расплавил им стекло колледжа, где и стоял злополучный компьютер. Однако друг, с которым он пошел «на дело», задел сигнализацию. Итог — один год колонии для несовершеннолетних.

Мальчик повзрослел

Но колония не помешала Джону продолжить учебу. Он вернулся домой и через несколько лет окончил школу. Родители к тому времени стали зарабатывать гораздо больше, и семья Кармаков уже не так нуждалась в деньгах. Джону даже машину купили и устроили в хороший университет.

Дома у него появился компьютер, и он полностью отдавался программированию. Понемногу начал забывать и про университет. Так, проучившись всего один год, он покидает учебное заведение и идет работать.

Родители места себе не находили. Как так? Променять учебу на черт знает какую работу! Но Кармак не слушал их. Он был счастлив в Softdisk . Там было все, что надо: компьютеры и высокая зарплата. Джон давно мечтал зарабатывать себе на жизнь и не зависеть от родителей — и вот мечта сбылась.

Несерьезное начало

Но программным обеспечением Кармак занимался недолго. Его быстро перевели в Gamer"s Edge под шефство Ромеро.

Кармак был не прочь поработать над играми — там надо много программировать и вообще есть большое поле для творчества. К тому же его подстегивало то, что играми для IBM мало кто занимался — слишком сложно — и их компания могла стать основателем направления. Главное — уметь хорошо программировать. А поскольку и Ромеро, и Кармак были отличными программистами, то им море по колено было. Почему бы не войти в историю?

Несколько месяцев работы, и первая игра готова — Catacomb. Работа над ней уравняла всех в Gamer"s Edge. Они стали настоящей командой, где Ромеро был главным лишь «на бумаге». Поэтому Кармак решил, что теперь они могут выпустить игру, которую придумал он. А придумал он Super Mario Brothers 3 для IBM. Ромеро согласился, но сказал, что сам в проекте не участвует — аркады ему неинтересны. Ни Кармак, ни Том Холл не возражали — работы немного, сами справимся. Но сначала надо было предоставить начальникам демо-версию. Поэтому работа началась именно с нее.

Кармак не просто так взялся за клона «Братьев Марио». Виной тому появившийся видеоадаптер EGA , который позволил отображать шестнадцать цветов. Смешно? А ведь это прорыв, до него картинка была четырехцветная. Стратегии, конечно, не особо нуждались в красивой графике, а вот аркады, напротив, — весьма и весьма. Поэтому Кармак и решил попытать счастья именно сейчас, когда PC стал хоть чуть-чуть напоминать игровую платформу. Хотя это очень громко сказано. Для разработки Commander Keen: Invasion of the Vorticons — той самой аркады — Джону пришлось не спать ночами, дабы сделать возможной плавную прокрутку, хотя на Nintendo она уже была, и довольно давно. Помогал Джону в работе новый сотрудник — Том Холл. Вместе они и сделали демо-версию игры.

Начальство посмотрело на игру, покачало головой и забраковало ее. Не хотели они выпускать игру, которая требовала компьютера с видеокартой. И тогда три товарища — Ромеро, Кармак и Холл — решили создать собственную игровую компанию. Но пока надо было что-то сделать с игрой: основная работа над ней уже завершилась — движок сделали, дизайн придумали. Оставалось лишь закончить работу над уровнями. Но куда девать игру, которую не хочет издавать начальство? Надо тайно найти издателя и отдать «Кина» ему. Так они и поступили, но позже. А пока — покинули Softdisk и создали свою фирму — id Software.

Взрослые ребята

Продав Commander Keen, Кармак решил вернуться к боевикам. Но теперь от первого лица и в трех измерениях. Правда, тогда такого названия у них еще не было, да и боевиков таких не было тоже. В общем, Кармак решил открыть новый жанр. Ромеро и Холл не присоединились к нему, они работали над дополнениями к первым играм.

Но идею Кармак подал и какое-то время носился с мыслью выпустить авиационный симулятор. Он написал даже движок под него. Но никто идеи не поддержал. Сказали, что Кармак валяет дурака, а не работает. После этого он забросил все попытки создавать симуляторы — обиделся на всех. Хотя, быть может, у Кармака получилась бы замечательная игра — все-таки он очень сильно увлекается авиацией.

Это интересно: а ведь сам Сид Мейер начинал именно с симулятора. Кто знает, что случилось бы, доделай Кармак игру до конца.

Потом Джон решил переделать по-новому свою первую игру — Catacomb. Попытки создать настоящую 3D не увенчались успехом — слишком слабые в те годы были компьютеры. Но некоторые хитрости позволили Кармаку обмануть глаз игрока и сильно снизить системные требования. Как это удалось, мы рассказали в прошлой статье. Скажем только, что Джон нашел еще одну хитрость — он не прорисовывал пол и потолок. Это экономило ресурсы компьютера. В Catacomb 3D Кармак не особо думал над дизайном и не просил помощи у Ромеро. Поэтому игра оказалась тусклой. Ну да, бегаем мы и отстреливаем пачками монстров. Сюжет? Нет. Смысл? Нет. А что? Игровой процесс и технологичность. Этим брал Кармак и тогда, и позже. Правда, управление в игре было несколько необычным. Персонаж частенько врезался в неожиданно появляющиеся стены, а повернуть направо или налево получалось не всегда сразу.

Но начало было положено — появился новый жанр игр. Кармак не хотел останавливаться на достигнутом, и второй его сольный проект получился гораздо сильнее и снискал большую любовь публики. Да, мы говорим о Wolfenstein 3D . Многие считают, что именно эта игра и стала основоположникам жанра боевиков от первого лица в трех измерениях, напрочь забывая про Catacomb 3D.

Джон не слишком сильно продвинул вперед этой игрой сам жанр. Единственное крупное нововведение — это появившийся полноценный звук. Музыка играла во время прохождения, а враги-фашисты наперебой орали: «Ахтунг-ахтунг!»

Это интересно: конечно же, никакого профессионального диктора в id Software не было. Профессионального немца, впрочем, тоже. И все крики — это голоса Ромеро и Холла. Они играли и попутно записывали свои выкрики. Вот и получились фашисты с американским акцентом.

Пол и потолок решили оставить в покое и не прорисовывать — незачем нагружать компьютеры, игра и без того слишком требовательна. Wolfenstein 3D, пожалуй, единственный проект Кармака, где он самолично выбрал путь дизайна, а не технологий. Так, решив вместо монстров запихнуть в игру фашистов, он угадал. Игрокам понравилось сражаться именно с людьми. Они правильно, красиво умирали. Вели себя «по-человечески». Вдобавок помимо людей были еще и зомби, и эта фантастическая составляющая тоже придавала игре некую пикантность.

Игровой процесс стал более динамичным — врагов гораздо больше, убивать их еще веселее и беззаботнее. Играть было не тяжело, но очень весело. Для многих игроков Wolfenstein был настоящей разрядкой после тяжелого дня.

Это интересно: многие говорят, что Кармак сильно толкает рынок железа вперед. Он выпускает такие игры, которые требуют мощного компьютера. Да, это во многом правда. Но случилось это не после выхода второго или третьего Doom"а, а раньше: уже когда на прилавках появился Wolfenstein, многие резко начали менять конфигурации компьютеров.

Научно-технический прогресс

После удачного выпуска игры у id Software наметился застой. Продолжения и дополнения они создавать устали, а для новых хороших боевиков не хватало технологий. Делать то же самое, только несколько иначе, не хотелось. Все-таки два варианта одной и той же игры они и так сделали. В первом мы убиваем монстров, во втором — людей.

Сложившуюся ситуацию исправил научно-технический прогресс. PC очень быстро стали наращивать обороты и в конце концов обогнали все игровые платформы. Тогда товарищи вновь взялись за дело.

Они начали работу над Doom . В прошлой статье мы много говорили о дизайне, теперь расскажем и о технической стороне игры.

Новая игра

Когда Кармак садился за движок Doom, он понимал, что для настоящей трехмерной игры время еще не пришло. Хоть компьютеры «подросли», но на честный обсчет трех измерений требовалась пока что запредельная конфигурация.

Поэтому основные силы он бросил на то, чтобы игра выглядела трехмерной и никто в этом не сомневался. Добивался этого он множеством хитрых способов, о которых говорить в этой статье бессмысленно — слишком много будет технической информации. Скажем лишь о главной его иллюзии — он «искривил» поверхность. Если раньше кругом были квадраты, то в новой игре появились острые и тупые углы. Персонаж перестал поворачиваться очень резко — все плавно. Кармак прорисовал потолок и стены, теперь от этого нельзя было отказываться, иначе обман раскроется. Все должно было выглядеть натурально.

Джон никогда, впрочем, не утверждал, что игра действительно трехмерная. Но и кричать на каждом углу, что в ней всего два измерения, он не собирался.

Проза жизни

Когда у id Software появилось много работы, Кармак радовался, как ребенок. С каждым годом ему все меньше нравилось общество людей, ему было очень уютно и хорошо возле своего компьютера. Он постепенно отдалялся даже от своих друзей и сослуживцев. Пока ребята играли, он запирался у себя и писал код к какой-нибудь новой игре.

Именно поэтому он в одиночку работал над самыми ранними боевиками от первого лица — общество было в тягость. И даже когда работа дошла до Doom, он по мере возможности не участвовал в общей разработке.

Когда игру начали тестировать, дабы найти баги, — он сторонился этого. В одной комнате товарищи кричали и швырялись пустыми бутылками во время очередного прохождения игры, а в другой Кармак писал сетевой код.

Правда, когда Ромеро увидел плод всей этой замкнутой работы, он был в восторге. Кармак первым сделал настоящий сетевой режим. До него вместе можно было играть либо за одним компьютером, либо через электронную почту. Так что нынешние киберспортсмены должны сказать спасибо Джону, он сделал их спорт возможным.

И снова вечный бой

Doom вышел — успех был грандиозный, и теперь товарищи готовили еще одну игру. На этот раз Кармак пообещал, что он сделает настоящее третье измерение, чего бы это ему ни стоило.

Но сначала он решил еще раз выпустить Doom. Ромеро помогать ему отказался — он уже начал заниматься Quake , — поэтому Кармак делал игру почти в одиночку. Он не добавил новых технологий, просто разнообразил игровой процесс еще большим количеством врагов. Добавил одно новое оружие — и все. Но игрокам этого хватило: бегая с двустволкой наперевес, они уничтожали монстров с особым удовольствием. Ну вот, теперь можно и за третье измерение взяться.

И первым проектом стал Quake — повторять все, что было в прошлой статье, мы не будем. Да, Кармак играл главную скрипку в создании этой игры. Он создал трехмерность, придумал движок, разработал великолепный сетевой режим. Поэтому не странно, что общественность посчитала именно его главным в проекте. После этого у Ромеро и Кармака появилась куча разногласий, и id Software перешла под крыло Кармака — теперь он был главным везде. И на бумаге, и на самом деле.

Это интересно: чуть позже окажется, что у Кармака будет всего 30% акций компании, когда у Адриана — около 50. Джон просто-напросто забыл про бизнес, и делили компанию без него.

Заслуги перед отечеством

На самом деле заслуги Кармака не только в создании отличных игр. Нет, он сделал для игровой индустрии много больше. Все современные боевики обязаны именно ему, и отнюдь не только тем, что он разработал этот жанр. Джону мы обязаны нынешней отличной графикой в играх. Но давайте окунемся в историю и вспомним, как это было.

После выхода Quake начинается расцвет 3D-ускорителей. Игра на компьютерах без них не запускается. Но главное не в этом: появилось понимание неизбежности быстрого прогресса графики. Физика обязана становиться реалистичнее, а картинка — правдоподобнее. Однако это приведет к ужасающим системным требованиям. А значит — остановит весь процесс. Игры будут, железо — нет. И тут Кармак совместно с несколькими другими разработчиками программного обеспечения и железа разрабатывает совсем иной способ создания игр на аппаратном уровне. По сути, разработка осталась прежней, только код писался несколько иначе.

Трудно поверить, что 3D-ускорители начали выходить всего-навсего из-за одной игры. Сейчас, правда, мы видим нечто подобное. К примеру, Crysis просто заставляет игроков переходить на новую операционную систему. Но тогда размах был несколько иным. То есть Quake мог оказаться вообще единственной игрой, где ускоритель может понадобиться. Вот такое время, вот такие нравы.

Но и это не все. Кармак, по сути, виновник того, что у нас на диске существует раздел «Для боевиков». Именно он первым сделал открытый код в боевике. Для его игр появлялись тысячи модификаций. Вдобавок движок можно было лицензировать, что во многом помогало другим разработчикам заниматься именно созданием дизайна, а не убивать тысячи часов и долларов на движок, причем не особо хороший. А тут вот вам — у Кармака есть самый технологичный движок, можете брать. Платить и брать.

Он в доме хозяин

Оставшись без Ромеро, компания не слишком испугалась. У Адриана, Джона и Сэнди была возможность выпускать продолжения для Quake и Doom, и это уже многого стоило. Причем не факт, что без Ромеро компания сильно потеряет в дизайне, — Сэнди тоже был не промах. В общем, ребята быстро встряхнулись и продолжили работу. Как и следовало ожидать, над Quake.

Как бы странно это ни выглядело, но Кармак в следующем своем проекте решил не слишком развивать технологичность, зато взять интереснейшим игровым процессом и... дизайном. Да, именно сейчас, когда в команде уже нет Ромеро. Быть может, Джон решил что-то доказать себе или другим? Кто знает...

Однако лишь дизайном дело не исчерпалось. Кармак все-таки сел за новый движок игры. Постепенно, добавляя все новые и новые технологии, он добился превосходного эффекта. Графика настолько сильно ушла вперед, что все остальные игры, а особенно боевики, выглядели крайне тускло.

Правда, одиночная игровая кампания, на которую ставил Джон, не оправдала ожиданий. Сюжет, конечно, был неплох. Но сам игровой процесс оказался не слишком хорошим. Медленный бег, физика оружия, интеллект врагов.

Хоть сетевой режим не сильно ушел вперед, но именно после него начались киберспортивные соревнования. Правда, игроки долго ругались — требовали намного более сильного сетевого режима. Но Quake II приняли хорошо (виной тому, конечно же, первая часть игры, но это уже лирика).

Угодить не всем

И все же просьбы игроков затронули Кармака. Им нужен хороший сетевой режим — они его получат. Причем только его, и ничего больше. Правда, Кармак с id Software были уже не одиноки в своем творчестве. Появилось несколько других компаний, которые были способны делать потрясающие боевики от третьего лица. В 1998 году выходит Unreal — первая игра, без труда обошедшая Quake.

Кармака это не слишком волновало — он продолжал ваять свою игру. И в 1999 году он выпускает Quake III Arena . Поскольку ему не надо было заниматься одиночной кампанией, он все время потратил на движок. И сделал его потрясающим. Да что говорить, даже сейчас многие играют в третью часть и не замечают, что игра, мягко говоря, несколько старовата.

Правда, все было не так радужно. Хоть игровой процесс и был хорош, но месяцем ранее вышел Unreal Tournament , и он оказался гораздо интереснее — пусть в графике и сильно не дотягивал до нового Quake.

Поскольку одиночной кампании в игре не было, то многие игроки несколько разозлились на id Software — всем хотелось вновь повоевать с компьютером и узнать продолжение событий. Но нет, можно было только бездумно воевать друг с другом. Правда, игроки долго не горевали, вскоре вышел Half-Life и надолго (навсегда ли?) затмил остальные боевики.

Джон и Адриан наносят ответный удар

Id Software надо было исправлять ситуацию. Они долго не выпускали игры, а последние их проекты были хороши только благодаря первым играм. Да, Джон создавал великолепные движки, но чего-то его играм не хватало. Чего? Явно не технологичности — хорошей атмосферы. Отличного дизайна.

Поэтому он не случайно выбрал для следующего своего проекта именно Doom. Да, он решил воскресить серию. Но уже без Ромеро. Это был вызов: сможет ли он, далеко не лучший дизайнер, сделать отличную, атмосферную игру.

Узнав о разработке Doom III , игровая общественность начала сходить с ума. Но и быстро забеспокоилась — как так, Doom без Ромеро? Но Кармак начал появляться на публике, рассказывать о том, какая чудесная у него будет игра.

К слову, в это время Кармак обвенчался со своей нынешней женой. Она помогает ему преодолеть страх перед людьми. Специально устраивает множество встреч, то с обычными поклонниками его игр, то с партнерами. После этого он, конечно, не стал рубахой-парнем и душой компании, но несколько изменился. Правда, он все равно не любит свою популярность. Даже просил игроков не создавать фан-сайты о нем. Ведь он, Кармак, всего-навсего зарабатывает деньги. И никакой он не герой. Мне даже немного стыдно, что я о нем пишу...

Нас кормили

Кармак очень основательно подошел к рекламе игры. Везде, где только можно, он показывал две вещи: восхитительную графику и выпрыгивающих из темноты монстров. Игроки уже отметили возвращение легендарной серии. Все на месте, и та самая атмосфера, и, опять-таки, прорыв технологий.

Но не все понимали: Doom III не будет откровением, как первая часть. К 2004 году вышло множество хороших боевиков от первого лица, и еще куча средненьких игр выходит каждый месяц. Именно поэтому Кармак так старался сделать игру особенной. Особенной во всем. Лишь сетевой режим он несколько урезал — слишком мощный движок.

Любимое занятие

Как ни странно, но Кармак больше всего любит изобретать не игры, а летательные аппараты. Он строил маленькие самолеты еще в детстве, но сейчас он уже делает настоящие ракеты, которые пытаются покинуть нашу атмосферу и выйти в открытый космос. Сделать это непросто, но Кармак вот уже много лет старается. Он даже открыл свою компанию, где он исследует и производит эти ракеты.

Пока он не особо преуспел в этом деле — слишком много ракет взорвалось, едва взлетев. Лишь четыре удачных запуска на счету у Джона. Но его ракеты совершенствуются, как и его игры. Сейчас он мечтает создать настоящий любительский космический корабль. Беспилотный пока, но что будет дальше — неизвестно. Авось Кармак будет первым в мире космическим туристом, который улетит с Земли на собственной ракете.

Мы наелись и пресытились

И вот игра вышла. В 2004 году. И что же? Ни прорыва, ни откровения — ничего. Обычная неплохая игра. Сложно было объяснить игрокам, что старый Doom не вернешь, а в новый и правда интересно играть. В общем, было много разочарований. Кармака винили во всех смертных грехах, а что ему сказать в ответ?

Вдобавок выпустили игру очень неудобно — почти вместе с Half-Life 2 . А он оказался шедевром и быстро затмил Doom III. Даже сетевой режим — и тот в HL2 был лучше.

После этого «провала» Кармак больше не брался за игры, хотя во время одного из интервью, еще до выхода Doom III, он сказал, что компания готовится к разработке новой игры. Делать ее будут недолго — года два, не больше. Но прошло уже больше, много больше — а до сих пор нет даже рекламы. Кажется, что пока Кармак не хочет мучиться с играми, он работает над разными технологиями, которые приносят и деньги, и славу. Ну, а игры? А игры потом...

Сфера программирования и компьютерных игр сегодня признается одной из самых прогрессивных областей человеческой деятельности. Выпускники школ охотно становятся студентами высших учебных заведений с техническим уклоном, где делается упор на информатику, в расчете на то, что в будущем они смогут заниматься полезным делом, находясь на высокооплачиваемой должности.

Однако если сейчас достаточно отучиться и пойти работать, то раньше для достижения этой же цели приходилось преодолевать поистине тернистый путь, становиться бесстрашным первопроходцем. Именно о таком человеке пойдёт речь в данном материале - это Джон Кармак, легендарная фигура в мире компьютерных технологий и программирования.

Ограбление века

Джон Кармак, биография которого берёт своё начало в 1970 году в штате Канзас, США, знал о том, чем хочет заниматься, буквально с детства. Именно поэтому в 1984 году, когда юноше было всего 14 лет, он вместе с группой товарищей решился на отчаянный шаг - кражу парочки школьных компьютеров марки Apple II. Затея провалилась, т. к. один из друзей задел кнопку бесшумной сигнализации. Полиция задержала неудачливых нарушителей закона. Их лидеру, которым и был Джон Кармак, пришлось сначала посетить психиатра, а затем на целый год отправиться в колонию для несовершеннолетних подростков.

Как бы там ни было, страсти мальчугана к компьютерам это происшествие ничуть не охладило. Сам Джон Кармак признается, что стремление связать свою жизнь с разработкой различных информационных технологий возникло у него уже в 12 лет, но ни тогда, ни позже у его родителей не было средств, чтобы приобрести сыну заветную технику. Однако после его освобождения ситуация в семье улучшилась, и Джону наконец-то купили желанный компьютер. Кстати, новых мыслей о нарушении закона у него больше не наблюдалось. Джон, как и все, закончил учёбу в школе, после чего поступил в отделение Университета Миссури и всецело посвятил себя программированию.

Высшее образование

Однако с получением профильного образования дело у юного программиста не пошло. Джон Кармак был заинтересован только в тех лекциях и практических занятиях, что были связаны с информатикой и программированием. Все остальное парень нещадно пропускал и в результате решил расстаться с университетской скамьей.

Юноша начал заниматься фрилансом, однако это оказалось куда сложнее, чем он предполагал изначально. За месяц Джон получал не больше 2 тысяч долларов, при этом проекты, над которыми он работал, нередко казались ему постыдными и недостойными его реальных талантов и способностей. Однако Кармаку повезло - в сложный час, когда он совсем отчаялся, его пригласили в качестве сотрудника в организацию Softdisk. Позже программист признается, что это стало отправной точкой в его настоящей профессиональной деятельности.

Работа в Softdisk

Здесь Карман Джон, по его собственным словам, оказался счастлив. Неустанные разговоры о программировании, чтение о программировании, занятие программированием - всё это было родной для него стихией, в которой новоиспеченный работник чувствовал себя словно рыба в воде.

Джону также повезло попасть в коллектив энтузиастов, полных неуёмной энергии и любви к выбранному делу. Именно в Softdisk вокруг Кармака сложился коллектив из таких же одаренных, как и он, людей, которыми были Том Холл, Адриан Кармак (однофамильцы) и Джон Ромеро.

Джон Кармак и Джон Ромеро - это особый тандем. Если первый разработал уникальную технологию, позволяющую обрабатывать графику в сайд-скроллерах для улучшения производительности персональных компьютеров, то второй, будучи первоклассным дизайнером, стал в команде разработчиком текстур. В результате компания начала трудиться над созданием своей первой игры под названием Super Mario Bros. 3.

Дальнейшее продвижение и открытие id Software

Вместе с тем Джон Кармак, фото работ которого также можно увидеть в этой статье, все ещё продолжал упорно реализовывать свои идеи, развивать себя и собственные проекты. Дело в том, что созданная командой игра (над которой воодушевленные разработчики работали во внеурочное время или на выходных) оказалась не у дел: заниматься изданием игры у Softdisk не было никакого желания. Компания Nintendo также не была заинтересована в выпуске игр для компьютеров. Ребятам повезло: их вовремя заметила организация Apogee Software, благодаря поддержке которой Джон Кармак и его товарищи смогли открыть собственную студию id Software, а платформенная компьютерная игра, на создание которой друзья потратили столько сил и личного времени, превратилась в легендарный сайд-скроллер Commander Keen.

Влияние карьерного успеха на Джона Кармака

Программист заявлял, что, несмотря на подписанный контракт, появление в жизни стабильного дохода, уверенности в завтрашнем дне, завершение деятельности в качестве фрилансера, уход из Softdisk и даже появление автомобиля марки Ferrari, в его жизни мало что изменилось. Он всё так же, как и прежде, был движим горячей идеей создать что-то по-настоящему инновационное. Планом Джона на день было приехать в студию, сделать что-нибудь стоящее, уехать домой, а завтра начать всё с начала.

Покорение новых горизонтов

Softdisk не захотел так просто отпустить своих бывших сотрудников, и по обоюдному согласию обеих сторон ребята должны были ещё в течение некоторого времени выпускать для организации компьютерные игры, по одной за 2-месячный период. Кармак и эту ситуацию обернул в свою пользу и использовал открывшиеся ему возможность как поле для новых экспериментов, в результате чего появилась прогрессивная для того времени, с точки зрения компьютерной оптимизации, игра Hovertank 3D.

Хитрость, к которой прибег Джон, заключалась в том, чтобы ограничивать проработку только той зоной, которую в определённый момент времени видел игрок. В результате это позволило значительно улучшить производительность техники при запуске игры и направить оставшиеся ресурсы на детализирование картинки. Кармак, пожалуй, сам того не осознавая, стал праотцом для целого жанра.

Дальнейшие проекты

  • Catacomb 3D (2-мерный шутер, созданный в конце 80-х годов XX века).
  • Wolfenshtein 3D. Несмотря на название, ни в этой, ни в предыдущей компьютерной игре графики 3D, конечно, ещё не существовало. Джон выступал на должности разработчика движка.
  • Spear of Destiny (создана в 1992 году).

Хотя платформам всё ещё не хватало сил для поддержания полноценной 3D-графики, персональные компьютеры, тем не менее, в плане мощности уже обошли консоли. Кармак был тем, кто задавал тон движению всей индустрии; так, в последней игре впервые появились небо и потолки, стали различаться по высоте уровни, увеличивалось количество звуков и цветов.

Игры, подарившие Кармаку известность. Часть 1

Серия игр DOOM, что переводится с английского как «рок», «обреченность», «гибель» - это шутер от 1-го лица, первая часть которого была выпущена компанией id Software в 1993 году. Джон Кармак о сюжете игры задумывался не сильно; под его влиянием первоначальный концепт даже был упрощен. Кроме того, программист во время работы над проектом практически не общался с другими членами команды и самолично написал сетевой код.

В результате в компании вспыхнул конфликт: уже упоминаемый в этой статье Джон Ромеро выступил за то, чтобы в будущем делать больший упор не на безостановочную стрельбу, а на свободу действий и тактику. Как же поступил Джон Кармак? О сюжете в играх создатель заботился все так же мало, а потому подобное предложение не принял. Он выпустил DOOM 2, который по техническим характеристикам практически не отличался от первой части, разве что увеличился арсенал оружия и список врагов, а вот Ромеро навсегда покинул id Software после выхода ещё одной легендарной игры Quake.

Как бы там ни было, именно DOOM заложил знакомый обществу сегодня мир киберспорта, а последующие проекты только закрепили становление многопользовательских развлечений. Ещё одним объективным достижением данной компьютерной игры было то, что разработчики спустя время опубликовали в открытом доступе исходные коды, посредством изменения которых можно было модифицировать и качественно улучшать игру путем добавления в неё элементов графики и звуков.

Игры, подарившие Кармаку известность. Часть 2

Проект Quake как бы распадается на 2 категории: до ухода Ромеро и после. Первая часть была совместным детищем товарищей, однако после того как аудитория приписала успех только Кармаку, Ромеро (который отвечал и за разработку уровней, и за создание общего стиля, и за приглашение для записи саундтрека Трента Резнора) навсегда покинул компанию. Видимо, из-за этого вторую часть игры, вышедшую в 1997 году, Кармак сделал совершенно не похожей на первую ни в плане общей направленности и стиля, ни с точки зрения сценария, ни в аспекте проработки персонажей. Так сильно в нем было желание избавиться от любых напоминаний о бывшем соавторе.

Знает ли широкая общественность о таком человеке, как Джон Кармак? «Лурк», молодёжная энциклопедия по типу «Википедии», которая, в отличие от последней, ведётся в более свободном ключе, предоставляет о программисте много сведений, так что да, в определённых молодёжных кругах он сегодня очень известен.

Закат (или приостановление?) профессиональной деятельности

Чего же ещё добился Джон Кармак? О DOOM 4, перевыпуске культовой игры, имевшем место в 2016 году, равно как и о других проектах, много говорить не приходится - по сути, они стали будто бы цикличным повторением одного и того же продукта. Компьютерная индустрия быстрыми темпами начала развиваться, но Кармак, несмотря на свой талант, этих порывистых движений уловить не смог. Первопроходец в области программирования и создания виртуальной реальности, компания id Software не сумела вовремя оценить важность сюжета, потребности массового игрока, а все потому, что эти многие составляющие Кармак привык просто игнорировать.

Видеоигры тем временем развивались и росли. В результате Джона быстро обошли другие личности, например Гейб Ньюэлл, учредитель компании Valve, создавший полюбившиеся фанатам игры Half-Life и Half-Life 2. В результате одна неудача за другой привели к тому, что осенью 2013 года Кармак покинул id Software, о чём Джон сообщил на своей странице в «Твиттере».

Личная жизнь

Как бы там ни было, Кармак всё ещё занимается любимым делом, в чем ему помогает поддержка близких людей, жены Кэтрин Анны Канг, ранее занимавшей должность директора по бизнес-развитию в id Software, и двоих детей пары, родившихся в 2004 и 2009 годах соответственно. В настоящее время имеется информация о том, что Джон занят в области создания космических летательных аппаратов (он даже основал собственную компанию под названием X-Prize), а также участвует в конкурсах по отправлению их в далекие просторы.